Was ist Consumer Tech?

Was ist Consumer Tech?

Unter Consumer Technology oder Consumer Tech versteht man jede Form von Technologie, die für die Verwendung durch Verbraucher in der Öffentlichkeit bestimmt ist, im Gegensatz zu Technologie, die für staatliche, militärische oder kommerzielle Zwecke entwickelt wurde. Consumer Technology gibt es in einer Vielzahl unterschiedlicher Formen und bietet eine breite Palette technologischer Möglichkeiten, die viele der am häufigsten vorkommenden Gegenstände umfassen, die Menschen täglich nutzen.

Eine kurze Geschichte der Consumer Technology

Die Wurzeln der Consumer Technology lassen sich bis ins 19. Jahrhundert zurückverfolgen, als Erfindungen von David Edward Hughes, Heinrich Rudolph Hertz, Nikola Tesla, Jagadish Edward Bose und anderen die Manipulation von Elektrizität für eine breite Nutzung in der ganzen Welt ermöglichten. Im Jahr 1896 entwickelte Guglielmo Marconi das erste praktische Radiowellen-Kommunikationssystem, das es erstmals ermöglichte, mit weit entfernten Parteien Kontakt aufzunehmen.

Marconis Nutzung von Radiowellen öffnete die Tür für die Consumer Technology und ermöglichte es anderen, innovative Methoden zu erforschen, um die Art und Weise, wie wir mit unserer Welt interagieren, zu verbessern. Die Experimente von Bose führten die Verwendung von Halbleiterverbindungen und extremen Hochfrequenzen ein, während John Ambrose Fleming und die Kombination Robert von Lieben und Lee De Forest im ersten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts den Einsatz von Dioden und Verstärkerröhren. 1927 führte Philo Farnsworth öffentlich das erste Fernsehgerät vor, und bereits 1947 erfanden William Shockley und Bell Labs den Transistor, der die Art der Signalverstärkung grundlegend veränderte und die Größe elektronischer Bauteile erheblich reduzierte. Im Jahr 1959 wurden die Transistoren klein genug, um in großen Mengen in einem einzigen Chip, dem so genannten integrierten Schaltkreis (IC), untergebracht zu werden, und legten den Grundstein für die technologischen Innovationen, die bis heute umgesetzt werden.

TECHNOLOGIEUNTERNEHMEN FÜR VERBRAUCHER ELEKTRONIK

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  • Yamaha

Ein Großteil der technischen Geräte, mit denen wir heute noch täglich zu tun haben, wurde in dieser Zeit der Innovation zwischen dem Ende des 19. und der Mitte des 20. Jahrhunderts erfunden, darunter Computer (die erstmals zwischen 1940 und 1945 entwickelt wurden), Transistorradios (die 1954 eingeführt wurden) und der Mikrowellenherd (1946). Die Technologie hat sich im Laufe der Zeit immer weiter entwickelt und Produkte hervorgebracht, die tausendmal leistungsfähiger sind als ihre Vorgänger, während gleichzeitig die Formfaktoren schrumpfen und die Preise sinken konnten - eine technologische Revolution, die das Zeug dazu hat, unsere Welt umzugestalten. Früher waren Computer ein exklusives Produkt, für das man einen ganzen Raum benötigte, um nur ein paar Megabyte zu speichern. Heute haben 81 % der Amerikaner leistungsfähigere Computer in Form von Smartphones in der Tasche, die Hunderte von Gigabyte an Daten speichern können und jederzeit unbegrenzten Speicherplatz in der Cloud bereitstellen. Noch ein paar Jahrzehnte, und die Fortschritte in der Consumer Technology wären für uns heute unvorstellbar.

Arten von Unterhaltungselektronik

Die Technologie hat sich weiterentwickelt, um den Bedürfnissen der Menschen besser gerecht zu werden, und deshalb interagieren die Menschen heute ständig mit Consumer Technology. Es gibt mehrere Kategorien und Unterkategorien der Consumer Technology, die sich zum Teil stark überschneiden. Da immer mehr Produkte auf Konferenzen wie der Consumer Electronics Show und anderen vorgestellt werden, werden sich diese Kategorien unweigerlich erweitern. Zu den bemerkenswertesten Kategorien der Consumer Technology gehören heute:

5G-Geräte

Geräte, die mit 5G-Netzwerken (oder 4G, LTE oder einer anderen Form des Mobilfunknetzes) verbunden sind, können Netzwerksignale von Mobilfunktürmen empfangen und den Nutzern Online-Konnektivität bieten. Viele der gängigsten Formen der Unterhaltungselektronik fallen in diese Kategorie, darunter Smartphones, Tablets und tragbare Hotspots.

IoT-Geräte

Internet of Technology (IoT)-Geräte stellen über das Internet oder andere drahtlose Netzwerke eine Verbindung zu bestimmten Anwendungen her und bieten dem Benutzer so eine beispiellose Transparenz und Kontrolle. Zu den am häufigsten anzutreffenden IoT-Geräten für Verbraucher gehören intelligente Haushaltsgeräte wie App-gesteuerte Thermostate, Schlösser und Leuchten, sensorgestützte Produkte wie Türklingeln mit Kameras, die den Benutzer bei Bewegungen alarmieren, sowie verschiedene Bluetooth-Geräte.

Computer

Computer haben sich im Laufe der Zeit gewaltig weiterentwickelt. Da ihre Fähigkeiten zugenommen haben und die Kosten gesunken sind, haben mehr Menschen Zugang zu den Ressourcen, die erforderlich sind, um verschiedene Computer für unterschiedliche Zwecke zu nutzen, von der Arbeit über Spiele bis hin zur Produktion und vieles mehr. Laptops, Desktops, Tablets, Spielcomputer, Videospielkonsolen, Smartphones, Festplatten und verschiedene andere Gerätetypen fallen in diese Kategorie der Consumer Technology.

Selbstfahrende Autos und Fahrzeugtechnologie

Seit ihrem Aufkommen im frühen 20. Jahrhundert haben sich Autos und Kraftfahrzeuge aller Art zu einer der wichtigsten Formen der Consumer Technology für die meisten Gesellschaften auf der ganzen Welt entwickelt. Und mit dem technologischen Fortschritt haben sich auch die Autos weiterentwickelt. Heute verfügen die Fahrzeuge in der Regel über Hightech-Funktionen wie eingebautes GPS, selbstfahrende Autos, automatische Bremsen, Fahrspursensoren, Rückfahrkameras, Servolenkung und eine Vielzahl zusätzlicher Online- und Offline-Funktionen, die sowohl die Sicherheit als auch den Komfort erhöhen. Viele Fahrzeuge werden heute sogar vollständig elektrisch angetrieben und machen einen Großteil des verschwenderischen Erdgases überflüssig.

Fernsehgeräte und intelligente Bildschirme

Das Fernsehen wurde Mitte des 20. Jahrhunderts zu einem kulturellen Phänomen und hat sich seitdem zu einem festen Bestandteil der modernen Gesellschaft entwickelt. Der durchschnittliche amerikanische Erwachsene sieht 4 Stunden und 16 Minuten pro Tag fern (Stand 2020), was durch die vielen Fortschritte, die das fast ein Jahrhundert alte Medium gemacht hat, noch verstärkt wird. Die heutigen "Smart Televisions" der Spitzenklasse sind mit WiFi/5G-Funktionen, integrierten Anwendungen, Internetsuchfunktionen, eingebauten Spielefunktionen, Computerüberwachung und vielem mehr ausgestattet.

Intelligente Lautsprecher

Führende Technologieunternehmen wie Amazon und Google haben vor kurzem eine Reihe von Lautsprechern mit integrierter virtueller Assistententechnologie auf den Markt gebracht. Diese Lautsprecher verfügen über eine Internetverbindung und können Musik abspielen, Informationen nachschlagen, Bestellungen aufgeben und eine Vielzahl weiterer Aufgaben erledigen, indem sie mit bestehenden Konten verknüpft werden. Drei der beliebtesten intelligenten Lautsprecher sind Amazon Echo, Apple iHome und Google Home.

Haushaltsgeräte

Haushaltsgeräte sind eine Form der Verbrauchertechnologie, die den Menschen ein einfacheres und erfüllteres Leben ermöglicht. Von Mikrowellenherden und verschiedenen Küchengeräten bis hin zu Waschmaschinen, Heizgeräten und vielem mehr sind Geräte in irgendeiner Form in den meisten Haushalten weltweit zu finden.

Fitness und Wearables

Fitness und Unterhaltungselektronik sind nahtlos ineinander übergegangen. Die Menschen nutzen Geräte, die ihre täglichen Fitnessziele verfolgen und sie bei ihren Aktivitäten und Trainingseinheiten unterstützen. Wearables gehen jedoch über den reinen Fitnessbereich hinaus, denn es kommen Geräte und Technologien auf den Markt, die die Luft filtern, für ein angenehmes Klima sorgen, die richtigen Personen alarmieren, wenn sie in Gefahr sind oder Hilfe benötigen, und vieles mehr. Zu den Wearables gehören Smartwatches, Fitness-Tracker, Herzfrequenzmesser, 911-Alarmierungsgeräte und technikgestützte Kleidung.

Spiele

Die Videospielindustrie hat sich seit ihrem Aufstieg in den späten 1970er und 1980er Jahren explosionsartig entwickelt. Die heutigen Systeme verfügen über Verarbeitungsfunktionen, die für die Spieleentwickler von damals unvorstellbar waren, z. B. 5K-Grafiken, Online-Gameplay und blitzschnelle Prozessorgeschwindigkeiten. Videospielkonsolen, Spiele, Software, VR-Geräte, Spielcomputer, Handheld-Konsolen, Add-ons und Zubehör gehören alle zu dieser Kategorie.

Drohnen und Robotik

Drohnen werden bereits seit dem 20. Jahrhundert militärisch genutzt, doch erst zu Beginn des 21. Jahrhunderts kamen kommerzielle und private Drohnen auf den Markt. Jahrhunderts auf den Markt. Drohnen für Privatanwender können Fotos und Videos aufnehmen und Pakete in bisher unerreichte Höhen und Entfernungen liefern, und sie werden in einer Vielzahl von Formfaktoren und mit zahlreichem Zubehör hergestellt, um persönliche Drohnenerlebnisse zu ermöglichen.

Audio, Musik und Instrumente

Manche Verbraucher, ob audiophil oder Musiker, nehmen den Klang sehr ernst. Diese Kategorie zielt darauf ab, technologisch fortschrittliche Lösungen zu entwickeln, die ihnen helfen, die perfekte Klangreaktion in Echtzeit auf ihre Ohren einzustellen. Multiroom-Soundsysteme, Bluetooth-Lautsprecher, Verstärker, Schnittstellen, Mikrofone, Instrumente sowie zusätzliche Hardware und Software fallen alle in diese Kategorie der Consumer Technology.

Fotografie

Die ersten Kameras kamen im späten 19. Jahrhundert auf, und seither hat die Fotografieausrüstung digitale und technologische Fortschritte gemacht, um Funktionen wie schnellere Verschlusszeiten, schnellere Objektivgeschwindigkeiten, 5K-Videoaufnahmen, Aufnahmen bei schlechten Lichtverhältnissen und vieles mehr zu ermöglichen. Zu den technischen Geräten für die Fotografie gehören Kameragehäuse, Objektive, Sensoren, Festplatten, Speicherkarten, Blitzgeräte und weiteres Zubehör.

Software

Ein Großteil der technischen Verbraucherprodukte, mit denen die Menschen interagieren, ist kein physisches Produkt, sondern Software, die die Regeln schreibt, damit die Hardware funktioniert. Software ist dafür verantwortlich, dass fast alle Formen der Unterhaltungselektronik funktionieren und interagieren können, von Menübildschirmen bis hin zu vollständigen Computerprogrammen.

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Hunderte von weiteren Kategorien könnten hier aufgeführt werden, und die Kategorien werden mit der Weiterentwicklung der Technologie weiter ausgebaut.

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