TechLead-Story: Bernhard Fercher, Engineering Lead bei Innerspace

TechLead-Story: Bernhard Fercher, Engineering Lead bei Innerspace

Team

Wie groß ist das Dev/IT-Team? Wie setzt sich das Team, in Funktionen aufgeteilt, zusammen?

Derzeit sind wir in der Entwicklung 15 Vollzeit-Kräfte, aufgeteilt in 3 Teams – ein Designteam und zwei cross-funktionale Engineering Teams, die eng miteinander zusammenarbeiten.

Das Designteam liefert die Konzepte und Storyboards, die später als VR-Simulator-Module entwickelt werden. Die Disziplinen von UX-Design, Training-Design und das Knowhow aus der Pharma-Industrie verschmelzen zu Ideen, Flow-Charts, Konzepten und Prototypen, die eng mit Kunden geprüft und weiterentwickelt werden.

Die beiden Engineering Teams haben jeweils einen unterschiedlichen Fokus. Das eine Team erstellt Endanwendungen – die VR-Simulatoren. Alle Fertigkeiten der Spieleentwicklung sind hier vereint, um die Experiences zu erstellen, zu testen und zu releasen. Das Team setzt sich zusammen aus einem Product Owner, einem Scrum Master, QA-Engineers, Unity Entwickler*innen und 3D Artists.

Das zweite Engineering Team hat einen Fokus auf die so genannten Enabler. Das sind die technischen Entwicklungen, die notwendig sind, damit gewisse Features für die Kunden überhaupt entwickelt werden können. Mehrsprachigkeit, Analytics, die Anbindung an das Backend und das gesamte Tooling bzw. die internen Bibliotheken, um unsere Trainingsentwicklung schneller und robuster zu machen sind da genauso Thema, wie die Wartung und Weiterentwicklung der CI/CD Pipeline.

Wie ist euer Team organisiert und aus welchem Grund habt ihr euch für eine bestimmte Organisation entschieden? Worin liegen die Vorteile, wo die Nachteile?

Wir orientieren uns stark am SAFe (Scaled Agile) Framework. Das ermöglicht uns die Skalierung unserer Prozesse auf mehrere Teams, bei gleichzeitigem Alignment im gesamten Unternehmen. Die Richtung in der Entwicklung wird dadurch sehr klar und transparent. Aber auch der Beitrag jedes und jeder Einzelnen wird durch das tägliche Standup und den zwei-wöchigen Sprint-Review Meetings sehr transparent. Wer das nicht mag, der wird womöglich nicht glücklich bei Innerspace.

Was macht euer Team, im Vergleich zu anderen Teams, besonders?

Jedes Team ist besonders. Und auch bei Innerspace arbeiten einzigartige Menschen mit den unterschiedlichsten Hintergründen und Fähigkeiten. Der interkulturelle Mix aus Indien, Russland, Argentinien, Lettland, Österreich, Deutschland - und Osttirol - macht uns schon zu einer witzigen Mannschaft.

Spaß bei Seite - was in jeder Retrospektive bei „Keep-Doing“ ganz oben auf der Liste steht ist „Communication & Collaboration“. Die Kommunikation im Team ist sehr vorwärts gerichtet, sehr konstruktiv. Man spürt so richtig den Drive, dass alle etwas bewegen wollen. Für sich selbst, für die Teammitglieder – und vor allem für unsere Kunden … Und so mancher auch der Technologie zuliebe 😉.

Recruiting

Wie ist eure Abteilung in den Recruiting-Prozess integriert?

Nach einem ersten, kurzen Kennenlern-Interview reden Kandidat*innen im zweiten Gespräch direkt mit einem erfahrenen Entwickler oder Artist aus dem Team, dem zukünftigen Product Owner und mit mir. Ist dieses Gespräch erfolgreich, gibt es ein kleines, feines Testprojekt als Aufgabe um die technischen Skills so objektiv wie möglich beurteilen zu können. Wenn das Resultat keine Rückfragen mehr offenlässt, dann gibt’s ein Angebot.

Gibt es ein konkretes Prozedere für neue Kollegen? Wie werden diese integriert?

Das Onboarding ist ein mehrstufiger Prozess. Nach einer generellen Einführung in die Philosophie und Werte, sowie den Produkten von Innerspace bekommt die neue Kollegin eine Onboarding Checkliste, für die sie selbst auch die Verantwortung trägt. Beispielsweise startet für eine Entwicklerin das technische Onboarding mit dem „Spielen“ all unserer VR-Experiences und schließt den offiziellen Onboarding-Prozess mit dem „Mergen“ ihres ersten Pull-Requests in die Code-base ab. Bis dahin, sollten unsere Prozesse, das Tooling, Teile der Codebase und die Engineering Standards & Guidelines bekannt sein.

Neben der fachlichen Qualifikation, worauf legt ihr noch Wert, wenn ihr nach IT-Spezialisten für euer Team sucht?

Kommunikationsfähigkeit! In remote Teams, wie wir sie haben, ist dies noch wichtiger, dass die Teammitglieder und aber insbesondere der PO und Scrum-Master um den aktuellen Progress Bescheid wissen. Ist man geblockt? Hat man sich verrannt oder braucht Hilfe? Aber auch anderen aktiv Hilfe anbieten und den Team-Gedanken, den Team-Output vor seinen eigenen persönlichen Erfolg stellen sind Merkmale, die uns besonders wichtig sind.

Technologien

Welchen technischen Herausforderungen seht ihr Euch gegenüber?

Die Vielfalt und Komplexität der VR- und Spieleentwicklung - gebündelt in einer robusten, integrierten Enterprise-Lösung für unsere globalen Pharma-Kunden, die dann noch mit deren strikten Compliance-Richtlinien kompatibel ist, bringt schon eine gewisse Herausforderung mit sich. Gleichzeitig ist VR als Medium noch relativ neu. Interaktionsmuster müssen erst gefunden werden und speziell auf unsere Zielgruppe, die Reinraum-Operatoren, angepasst und vereinfacht werden. Auch im VR-Trainingsbereich gibt es noch keinen Blueprint. Da sehen wir eine unserer Kernkompetenzen.

Mit welchen Technologien arbeitet ihr?

Unity ist die Basis all unserer VR-Simulatoren. Rund um die VR-Applikationen haben wir Services für Analytics, Deployment und Schnittstellen, die auf modernen Webtechnologien, wie Azure Functions, Node und React basieren.

Wie hat sich die Technologie des Unternehmens seit der Gründung verändert?

Der technologische Grundstein von Innerspace (im Jahr 2016) war eine Webanwendung für interaktive First-Person-View Videos mit dem Zweck aus „selbstgemachten Erfahrungen” zu lernen. Damals hatten wir, mein Co-Founder Sebastian, und ich, beide noch nie ein VR-Headset am Kopf. Das sollte sich jedoch bald ändern und seitdem ist VR die Basistechnologie. Anfänglich noch mit 360 Grad Videos – aber wir haben schnell gemerkt, dass der Lerneffekt mit Room-Scale VR-Anwendungen um ein Vielfaches höher zu sein scheint. Das heißt, der User kann sich völlig frei in einer computergenerierten 3D-Welt bewegen und mit virtuellen Objekten interagieren.

Unity war die erste Wahl bei der Frage nach der richtigen Engine. Damit sind wir auch immer noch sehr glücklich. Die große Community und auch immer mehr Basisfunktionalität, die direkt vom Framework zur Verfügung gestellt wird verschafft uns viel Geschwindigkeit und Stabilität.

Darauf aufgesetzt haben wir natürlich auch unsere eigenen Bibliotheken für das Interaktionssystem, State-Management etc., die ständig weiterentwickelt werden – und so manches wird auch von Grund auf neu gebaut.

Aktuell merken wir stark, dass unsere Kunden die VR-Trainings direkt in ihre internen Lernmanagement Systeme integrieren wollen und auch müssen, um ihre Compliance Richtlinien einzuhalten. Daher erweitern Web-Services unser Produktangebot.

VR wird sich in den nächsten Jahren rasant weiterentwickeln. Neue Devices bieten immer immersivere Erlebnisse. Neue Erkenntnisse aus der Forschung bieten immer wieder neue Lösungen auf bekannte UX-Challenges. Es ist und bleibt unglaublich spannend, dieses Medium mitzugestalten und damit ein Produkt für unsere streng regulierten, global agierenden Kunden mit ihren kritischen Produktionsprozessen zu entwickeln. Aber wie heißt es so schön: „If you can dream it, VR can do it“.

 

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Bernhard Fercher

Lead Software Engineer

Interview im April 2021

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